Урок по созданию капиллярной ручки.
(by 111)
Итак, принимая во внимание слабую освещённость студии в уроках, будем исправлять ситуацию.
Сам я пока только недавно начал изучение, и идёт оно не очень гладко, но с помощью людей на форуме, более-менее продвигается. Поэтому в данный момент я в состоянии написать тутор только для начинающих, то есть реально изложить то, что я знаю. Надеюсь, это пригодится другим начинающим. Также надеюсь, что люди на форуме помогут мне в написании данного тутора, путём добавлений и исправлений того, что я буду неправильно делать.
Урок будет покрывать следующие темы: введение в интерфейс и простые подходы к моделированию (и возможно рендеру) в студии.
Моделировать будем простую штучку - капиллярную ручку (gel ink pen). Так как моделировать будем реальный предмет то можно его по фотографировать, чтобы потом просто обвести, а не рисовать на глаз или заниматься обмерами. Представленная здесь картинка меньше, чем у меня пойдёт в работу (насколько это мне пригодится я пока ещё не знаю).
ручка снята при искусственном освещении (общая лампа и настольная лампа), без вспышки (штатив, исо100, выдержку не помню, кэнон повершот же5). это я сюда маленький размер выложил а на оригинале край виден хорошо (да и не шибко это важно для тутора начального уровня)
1. введение в интерфейс
Небольшое отступление: так как студии уже 1000 лет и начало свое она своё берёт со всяких юниксов, то людям привыкшим к стандартным виндусовым заморочкам всякие юниксовские заморочки будут немного необычны (типа как выглядят меню, как выглядят файловые диалоги и т.д). Также в те времена каждый пытался придумать самый умный интерфейс, поэтому всё работает (в смысле не только интерфейса) немного непривычно (об этом позже).
Как установить студию я писать не буду, надеюсь, после загрузки вы увидите что-то похожее
Это окно появляется при первой загрузке и отличается только ассортиментом предлагаемых инструментов (AutoStudio самая полная в этом отношении с ней и будем работать).
Рабочее же пространство разделено на различные области:
1 - меню (ну надеюсь разберётесь как оно работает, ничего сверхъестественного)
2 - полки (там всякие закладочки с инструментами, кстати туда можно вытаскивать с помощью средней кнопки мыши кнопки из других мест, и даже редактировать подписи, и даже картинки (во всяком случае судя по хелпу в юниксе можно, сам не пробовал) - вот образец заботливого отношения к пользователю - вороти что хошь)
3 - палитры (ну типа полок, только там собраны все рабочие команды, а полки типа для удобства - натаскал туда того что тебе надо и пользуйся)
4 - контрольная панель (её есть несколько вариантов исполнения – выбирать вверху по правой кнопке, и кажется можно свою делать) - ну там короче тоже всякие полезные штуки показывают
5 - рабочая зона (вьюпортов пока нету - поэтому пустая)
6 - слои (показаны такими кнопочками, то есть не окошко такое как все прывыкли (хотя оно тоже есть), а кнопочки, там через правую кнопку доступны основные операции со слоями)
7 - строка всяких подсказок
8 - зарезервировано (пропустил я 8, уж простите...)
9 - привязки (коих всего 3 штуки - к точкам, к курвам и к гриду; кнопки эти наверное для красоты, потому что все эти привязки дублируются всякими альтами: alt - точки, ctrl - грид alt+ctrl - курвы)
10 - ещё мелкая область, там для некоторых инструментов иногда опции на выбор предлагают
Чтобы увидеть долгожданные вьюпорты делаем так (или создаём новый проект):
Про проекты я тут писать не буду (потому что ещё не разбирался, но есть какая-то стандартизированная структура, призванная помочь в организации раб. процесса).
Там кстати квадратики в меню такие есть, кто не знает - если на него нажать - всплывет окошко с опциями, стрелочка - открывает подменю.
2. навигация во вьюпортах
Здесь нам интересно 3 момента - как покрутить, как подвигать и как зумить.
крутить - ctrl+shift+левая кнопка мыши
двигать - ctrl+shift+средняя кнопка мыши
зумить - ctrl+shift+правая кнопка мыши
При этом, когда вы нажимаете на ctrl+shift в левом верхнем углу вьюпорта появляется интересная менюшка с основными опциями по вьюпорту – разнообразные виды вьюпорта (топ, ботом, право-лево, перспектив/орто, и т.п. особо интересная возможность делать букмарки на камеру, то есть ипа запоминать положения камеры (скриншот этой менюшки сделать не получилось, бо виндовс не захотело)
(От себя: наверно имелась в виду эта менюшка, вызывается она по alt+shift)
Следующий скриншот - группа кнопок по работе с вьюпортами которые сидят в палитрах.
Если на названии закладки тыркнуть правой кнопкой, то появится меню всех тех кнопок, что сидят в группе (в принципе удобная штука), закладки эти можно сворачивать, чтобы места меньше занимали, но доступ к ним всё равно будет по правой кнопке.
Ещё про кнопочки:
видно, что на некоторых кнопках есть вверху по углам дополнительные символы - серый кубик слева означает, что если по кнопке даблкликнуть, то вывалится окно опций, жёлтая стрелка справа – означает, что есть подменю с другими кнопками - нажать и подождать.
Нельзя не упомянуть о таком интересном изобретении алиаса как маркинг меню (Marking menu). Это такая штука, которая появляется на экране, а вокруг неё всякие пункты меню.
Кто пользуется жестами во всяких myie и opera должен оценить это и понять сразу предназначение.
shift+ctrl+кнопки мыши - вызывают разные маркинг меню, и потом сдвигая мышь в направлении нужно пункта он выбирается.
Реально это выглядит так: нужен вам режим move - не нужно лезть тыкать в кнопку в другом конце экрана, а достаточно нажать shift+ctrl, далее среднюю кнопку мыши, немного сдвинуть мышь вверх и отпустить кнопку - это происходит действительно быстро. Одно плохо - пунктов этих много, помноженные на 3 кнопки мыши - нужно долго запоминать какой жест что значит.
Похоже, у нас получается не введение в интерфейс, а полный курс по нему. Ну да ладно, не будем потом к нему возвращаться. Просто возможно слишком много подробной информации для начинающих будет сложно переварить.
Вообще раскладку интерфейса можно менять в зависимости от решаемых в данный конкретный момент задач. Остаётся только удивляться, почему в 3dsmax такого до сих пор нету.
На следующем рисунке показан обычный вьюпорт и даны пояснения что означает каждая кнопочка:
1- Закрывает активный вьюпорт.
2- Показывает тип камеры.
3- Насколько я понял, показывает pivot.
4- Выбор камеры
5- Увеличение определённой области вьюпорта (типа лупы)
6- Тоже самое вращение во вьюпорте(аналог alt+shift+LB)
7- Zoom
8- Pan
9- Позволяет выбрать тип камеры.
10- Отображает размер и положение окна
11- Окно, в зависимости от номера, будет сверху/под окном с меньшим/большим номером (немного поясню: это кнопка редактируется – кликните один раз, дефолтовая тройка станет белой, теперь вводите номер)
12- Разворачивает вьюпорт на всю рабочую область
Приступим к нашей ручке...
Так как мы будем моделировать не для производства, а для рендера, то точность и правильные принципы промышленного моделирования (о которых я могу только догадываться) мы оставим в покое (или до выхода тутора по Адвансед построениям J).
Подстановка чертежа (в нашем случае фото) на бэкграунд.
Я нашёл 2 способа запихнуть на фон картинку - это canvas и image plane. Canvas мне нравится больше, потому что его видно во всех проекциях и с ним можно работать как с объектом (это по сути есть плейн с текстурой). Более того, на канвасе можно рисовать. Одна из очередных замечательных фич студии - это её возможности как рисовашки. У неё есть все классные инструменты для рисования (то есть можно вместо фотошопа юзать), это сделано для того, чтобы можно было рисовать скетчи и по ним моделить (то есть рисуем скетч прямо в студии и потом его собственно обводим). Вообще про это можно будет написать отдельный туториал - оно того заслуживает.
Image plane - штука попроще и предназначена насколько я понял для запихивания огромных растровых изображений.
Как я уже сказал, в данном случае мы будем пользоваться канвасом.
Приступим.
Загрузили студию.
создали новый проект file>new
максимизировали топ вью (или сделали его активным)
загрузили через file>import>canvas image [] нашу фоту которую будем обводить
Получили что-то вроде этого (в перспективном виде)
Я уже говорил, что реальные размеры нас не интересуют, но видно, что канвас уж слишком вылазит за грид. Уменьшить.
3. выбор объектов и манипуляции с ним.
Вот тут мы подошли к ещё одной особенности студии к которой будет привыкнуть довольно непросто. Обычно мы привыкли, что программа моделирования (будь то макс рино мая или ещё чего нибудь) находится в режиме селекта объектов, то есть объекты можно сразу выбирать, или если активировать другой тул, то после завершения работы программа возвращается в режим выбора. Так вот в студии такого нету, она висит в том туле, который активный, и чтобы вернуться в режим выбора объектов, нужно специально его активировать. Вот так вот...
Про выбор объектов.
Тут тоже всё достаточно нетривиально, но иногда похоже на то, к чему вы привыкли в других софтинах. Во-первых, можно выбирать только какой то определённый тип объекта (объект, контрол поинт, курвы на сурфейсах), то есть такой хитрый селект который выбирает объекты только определённного типа. Ну это еще ладно, интересно то как она это делает. А делает она это не совсем так как другие. Допустим у вас несколько объектов, привычное поведение было бы какое - тыркнул в объект - он выбрался, тыркнул в другой - выбрался бы другой. В студии всё немного не так: тыркнув в первый - вы его выберете, тыркнув во второй, вы добавите его к первому, то есть у вас будет выбрано 2 объекта, тыркнув ещё раз - вы удалите его из выбранных объектов.
Это было про левую кнопку. Средняя кнопка - это если вы хотите выбрать только один объект, то есть тот режим, к которому все привыкли. Правая кнопка - только удаление из выбранных объектов.
За выборку объектов отвечает следующая группа кнопок в палитре (картинка)
Чтобы снять выделение со всех объектов служит кнока select nothing (самая первая) или же если вы в режиме пиканья (синоним селекта, выборки) клик средней кнопкой в пустой области вьюпорта.
4. манипулирования объектами (в частности масштабирование)
За манипулирование объектами отвечает следующая группа в палитре
если навести мышку на кнопу и подождать появится всплывающая подсказка (или же внизу вьюпортов есть полосочка - там сразу напишет), поэтому расписывать, что это за кнопки я не буду, сами разберётесь. Ограничусь лишь этим: за двиганье, вращение и масштабирование объектов отвечают первые три.
Справочная информация
Move/rotate/non uniform scale - работают в своём режиме, без трансформ гизмо, за ограничение движения (вращения, масштабирования) по разным осям отвечают три кнопки мыши (это в перспективном виде) левая - ось X средняя - Y правая - Z
в видах сверху или сбоку левая - свободно в плоскости средняя - горизонтально, правая - вертикально
Вернёмся к нашим баранам - нам нужно уменьшить канвас, чтобы он не так сильно вылазил.
Тыркаем в кнопку pick object (чтобы войти в режим выбора объектов)
средней копкой тыркаем в канвас (обведётся белым)
тыркаем в кнопку scale
масштабируем до нужного размера (так как этот скейл - униформ, то описанное в предыдущем посте для него не относится)
альтернатива: выбирать объекты можно и находясь в режимах move/rotate/scale. Для этого надо находясь в тех режимах нажать shift - и вы перейдёте в режим пиканья.
Как вы, наверное, заметили, кнопка текущего активного инструмента обводится красной рамкой.
5. создание кривых
Пролог: да простят меня промышленные дизайнеры
За создание всяких кривых отвечает следующая группа в палитре
Нас пока будут интересовать только базовые кривые NURBS.
Углубляться в теорию NURBS мне несколько не позволяют знания, а с другой стороны не мешало бы.
Вобщем, та кнопочка, что обведена - это будет основная кнопочка для создания свободных кривых, рекомендую поиграться с ней, чтобы хоть как-то понять, что такое NURBS (далее нурбс) и как оно выглядит.
« - А зачем нам нужны эти кривые, нам ведь поверхность нужна ?»
Отвечаю - потому что во многих случаях нурбс поверхность строится исходя из кривых. Поэтому сначала обычно строится кривые, а потом по ним строится поверхность. Для того, чтобы хорошо моделировать нурбсами, нужно знать все способы построения нурбс поверхностей и в каждом конкретном случае использовать наиболее подходящий (но понятно, что это очень обширная тема, поэтому об этом позже, будем строить всякие поверхности разными способами).
Рассмотрим даблклик на нашу кнопочку для кривых
появится окошечко опций (см. картинку) нам интересно пока только curve degree - коротко - если хотим гладкие курвы - ставим 3, если хотим острые углы - ставим 1
В нашем случае нам нужны гладкие углы.
Нажимаем go и рисуем профиль для тела вращения
Это у нас кривая по контрольном точкам CV (от ControlVertex) (контрольные точки лежат как бы на контрольной сетке), а есть ещё кривые по точкам редактирования EP (от EditPoints) (контрольные вершины лежат на кривой), но это для особенных случаев. Надеюсь, когда вы до таких случаев дойдете, моя помощь вам уже не понадобится.
Вот такую кривульку я нарисовал, но она мне не особо понравилась, и я хочу её подредактировать.
6. редактирование кривых
нажимаем режим выбора CV
нажимаем move transform
целимся в вершину и тянем её
2 клика могут заменяться одним на полке и контрол панели (в режиме моделлинга) есть кнопочка moveCV
7. создание тела вращения
Тело вращения - это такое тело которое получается путём вращения контура вокруг оси
Классический пример - их вытачивают на токарном станке.
За создание таких поверхностей отвечает вот эта группа в палитре (кружочком отмечено тело вращения - revolve surface).
Даблклик на кнопку револва и получаем окно опций, крутить нам надо по оси X - её и выставляем в опциях нажимаем GO
Получаем что-то типа этого (картинка)
Ось тела вращения находится в нуле по другим осям, чем нам надо. Ничего страшного, целимся в зелёную ось и двигаем, куда нам нужно.
Вообще в студии очень много всяких манипуляторов, за которые можно подвигать.
Это радует J
Подвигав ось получаем что-то вроде этого.
На картинке включен шейдинг и выключен грид.
Я наловчился это делать через маркинг меню по правой кнопке (честно говоря даже не знаю где это рулится в других местах меню).
Пришла пора сохраниться. Вообще политика частого сохранения - хорошая политика, сохраняет нервы (справедливо совершено для любого приложения).
Посмотрим на модель и видим, что в конце есть дырка, это надо исправить.
Вот тут на передний план выдвигается еще одна классная фишка студии – история (History). То есть при изменении кривой, по которой была построена поверхность, автоматически изменяется и сама поверхность. Очень удобно, если вы не по точным чертежам моделите. В рине приходилось в таких случаях удалять поверхности и строить их заново, а в студии достаточно поправить исходную кривую. (для версии Rhinoceros v.4 – история есть, но пока в зачаточном состоянии; она работает не для всех объектов, но прогресс на лицо).
Будьте внимательны и не выберите ничего лишнего кроме точек на кривой (вот он непривычный подход студии во всей красе). Да-да, в студии можно понавыбирать одновременно всяких компонентов всяких разных типов и двигать их одновременно.
Рисуем кривую для железного набалдашника. Острые углы для кривой степени 3 (я обычно говорю градуса 3) нарисовать можем только поместив 3 точки в одно место (со снапом по точкам), но сейчас мы это делать не будем, а будем создавать кривые со степенью 1.
Снапимся к точке и рисуем ломаную кривую (степень 1).
Объединяем эти 2 кривые в одну, чтобы потом их было проще крутить. Это делается инструментом Attach в режиме Connect.
С помощью Revolve создаём тело вращения, двигаем центр, короче как раньше делали.
На данный момент имеем что-то вроде этого (канвас спрятан, сплайны выключены и включён шейд, грид тоже спрятан)
Обводим ручку дальше.
Упс, тут я замечаю, что явно недодал в одном месте точек.
Добавление точек в кривую инструмент Insert.
Сделав поверхность вращения, я понял, что, сделав острый переход из 3х точек в одном месте, я был неправ, шейдинг смотрится неправильно в таком случае....
Что ж будем исправлять. Нужно разрезать кривую в том месте и сделать нормальный острый угол (в принципе можно было бы сразу разрезать поверхность, но сделать это с кривой).
Значит удалили поверхность. Для разрезания кривой используем инструмент Detach (нужно белым крестиком указать место где резать).
Удаляем неудачную переднюю часть и достраиваем кривой первой степени с прямыми углами.
Будем делать грамотный филет.
Разбиваем (Detach) кривую в том углу, где у нас будет филет (филет почему то работает только с двумя отдельными кривыми) и используем команду Fillet curves.
Зелёным рисуется филет (начальный радиус можно задать в опциях, которые по даблклику вылазят) и если зацепить мышью филет и потягать его, то будет изменяться радиус филета.
Оставим пока радиус большой, чтобы позже продемонстрировать возможности истории.
Редактируем историю.
Классная фишка в том, что можно вернуться к объекту назад по истории и отредактировать его, например, как в нашем случае, изменить радиус филета.
Нажимаем кнопку Query edit - правой кнопкой мыши можно посмотреть описание истории, а левой можно подредактировать или ввести с клавиатуры какие то новые значения.
Наигравшись с филетами, объединяем всё в одну кривую (при этом история к сожалению пропадёт) и делаем револв.
На самом деле кривые можно было не объединять в одну кривую, а объединить в группу. Револв сработал бы как нужно и заодно бы история сохранилась.
Вы наверняка заметили, что при некоторых манипуляциях объекты меняют свой цвет. Например, было тёмно-синее, стало зелёное - это значит, что у объекта есть история. Или же выбрали одну кривую - она покрасилась в салатовый, а какие-то другие покрасились в розовый - это значит, что розовые зависят от салатовой, то есть при изменении салатовой произойдут изменения в розовых.
Так же вы наверняка заметили, что у меня на картинках пропал канвас с фото ручки.
Прятать/показывать объекты (не только канвас) можно этими командами
Так же специально для работы с канвасами есть их менеджер, в нём среди прочего можно эти канвасы прятать/показывать.
Также есть такое интересное меню как Display toggles.
Полезная штука в студии Tool locator - если вы не знаете где тул находится, то с её помощью его можно найти. А ещё у меня есть хэлп от 12 студии. Хэлп же 13 студии доступен в интернете
http://www.alias.com/eng/support/studiotoo...html/wwhelp.htm
Продолжим создание ручки
8. работа со слоями
Создаём новый слой, чтобы хоть как-то организовать нашу сцену, дабы не валялось всё в куче.
Добавляем выделенные объекты на слой
Можно изменить цвет объектов на слое
Можно включать-выключать видимость объектов на слое
Рисуем стержень.
В студии есть примитивы кривых, которые сохраняют свои параметрические свойства, то есть у них есть контрол поинты, за которые можно тягать – соответственно будут меняться некоторые их параметры. Например, таская окружность за точки можно менять ее радиус.
Нас же интересует примитив прямоугольник. Создаём приблизительно прямоугольник, не сильно заботясь о его точности/положении/толщине - это мы поправим позже.
Редактируем Keypoints
В итоге нарисовали прямоугольник и прокрутили его револвом, подогнав ось как нужно.
Но нам нужно налить в стержень ещё чернил и сверху какой-то полупрозрачный гель (что бы чернила не вытекали, если ручку поставить шариком вверх).
Рисуем профиль для чернил. В этот раз я не стал закрывать его, а сделал цилиндр без крышек.
Крышки мы закроем специальной командой создания поверхностей.
Команда Set planar создаёт поверхность по кривым лежащим в одной плоскости.
А вот с другой стороны у нас будет гель, причём крайняя его часть будет какой-то кривой неопределённой формы.
Будем резать поверхность для того, чтобы отчикать кусочек для геля (на нём будет другой материал).
Рисуем кривую первой степени, там где граница чернил и геля.
В виде сверху создаём Curve on surface (это курвы лежащие полностью на сурфейсах и по ним можно потом делать обрезание этим сурфейсам).
Мы можем подвигать начальную кривую (которую мы создали) и курва на сурфейсе тоже будет изменяться вслед за ней (иллюстрация истории).
Далее будем делить поверхность на 2 (а могли в принципе отрезать кусок).
инструмент Trim
выбираем поверхность
выбираем сторону поверхности по отношению к кривой
появляется 3 выбора - Keep discard divide
нас интересует Divide (keep - останется выбранная часть поверхности, discrad - удалится выбранная часть поверхности)
Теперь у нас 2 поверхности.
Создадим крышку для той поверхности, что работает у нас чернилами. Поверхность получилась без изопарм и её трудно заметить (потом будет трудно выбирать), поэтому можно показать на ней большее количество дополнительных изопарм.
Инструмент Patch precision
Объединим 2 поверхности, относящиеся к чернилам, в группу и займёмся гелем. В геле нас интересует окончание странной формы.
В виде сбоку создаём прямоугольную поверхность и включаем отображение её контрольных точек (в контрол панели справа).
Перестроим поверхность, чтобы получить больше точек для таскания.
Инструмент Rebuild surface.
Ну вроде всё из картинки понятно.
Keep originals нам ни к чему (сохранит старую поверхность)
Auto recalc нам кстати (можно подобрать разные параметры наблюдая что получится в результате)
Сдвигаем нашу квадратную поверхность в нужное место и редактируем ее точки (точно таким же образом, как мы это делали на кривых) для придания формы похожей на картинку.
Далее нам нужно пересечение этих двух поверхностей, чтобы создать курвы на сурфейсах по которым можно потом лишнее обрезать.
Команда Intersect - в принципе то же самое, что и с курвами было, только участвуют поверхности.
Далее инструментом Trim отрезаем лишнее
Объединяем 2 сурфейса от геля в группу и всё, стержень готов.
Будем делать дырочку в корпусе ручки.
Создаём примитив – цилиндр. Обратите внимание на манипуляторы, за них можно тягать.
Дырочку будем делать булином, а булин в студии работает почему-то только с шелами. Shell - это сгруппированные поверхности, стыки между которыми трактуются как будто их нет. Нужны для правильной тесселяции (перевода нурбсов в треугольники) стыков (чтобы дырок не было),а также для булевых операций в студии.
создание шела - команда Shell stitch
разбиение шела обратно на поверхности - Shell unstitch (Но поверхности остаются в автоматически созданной группе)
Значит делаем из корпуса и цилиндра 2 шела.
Опа...
Эта сволочь не захотела булинить. Есть 2 решения - перестроить поверхность (но этого крайне не хочется делать без нужды, потому что есть шанс, что поверхность "поедет"), или же просто чуть повернуть цилиндр, чтобы он попадал в другое место сурфейса где оно сработает (положение дырки нам не сильно существенно в данном случае).
Чтобы хорошо повернуть цилиндр нам надо поставить его пивот куда-нибудь поближе к его центру. Двигаем пивот командой Set pivot и чуть чуть крутим цилиндр.
Булин
Нам нужно вычесть из одного шела другой - это команда Shell substract (сначала выбирается шел из которого вычитать, потом - чем вычитать).
Далее, там где держат ручку есть 3 такие хитрые как бы выемки. Надо сделать болванку для вычитания. Рисуем вот такую кривую.
Копируем эту кривую и ставим их приблизительно так
Инструментом Loft создаём поверхность
Закрываем торец командой Set planar и объединяем в шелл.
Ставим пивот по оси ручки, клонируем и крутим клоны чтобы получилось что-то вроде этого
Булиним. У меня с первого раза не получилось сбулинить - нужно проверять нормали у объектов. Нормали переворачиваются инструментом Reverse direction.
Ну вот и получилось сбулинить
Дальше будем делать своеобразную канавку на корпусе ручки.
Нам надо нарисовать кривую и спроецировать на нашу поверхность. Так как кривые на шелл не проецируется, то нужно шел разбить (Shell unstitch). Нарисовать кривую в виде сверху и спроецировать её на поверхность. Получим кривые на сурфейсах (Curve on surface). Так как нам нужна только одна такая кривая, то вторую (которая на внутренней границе лежит) удаляем. Для этого надо войти в режим пиканья кривых, на сурфейсах выбрать не нужные кривые и нажать delete.
Далее создаём окружность, помещаем её в нужное место и делаем экструд.
Теперь биваем историю (Delete>Delete constr history) на этой кривой загогулине (она состоит их 2х) и объединяем их в шелл.
Объединяем корпус обратно в шелл и делаем булин (вычитаем из корпуса эту загогулину).
Из-за того, что на поверхностях будут разные материалы нам нужно корпус ручки разделить на 2 объекта (на 2 шела). Нам надо разрезать поверхности в местах, указанных крестиками. Делаем это командой Detach.
Объединяем поверхности в 2 шела как нам нужно. Желтые линии на шелах указывают на открытые края.
Так, с корпусом разобрались остался колпачок.
Ручка.
Для полного счастья можно ещё филеты сделать там, где острые углы (но оставим может быть на потом).
Колпачок.
Рисуем курвы для револва основной формы и ещё один револв будет - чёрненькая пимпочка, в которую упирается стержень. Рисуя основную кривую, я уже накинул на неё револв и примерял так сказать по месту, передвинув к корпусу ручки, потом вернул обратно и дорисовал остальные кривые.
Также рисуем кривые для внутренних элементов, которые мы будем делать простым экструдом.
Рисуем их с учётом того, что позже будем делать булин, то есть чтобы те части немного входили в основную часть колпачка.
Замкнутая кривая делается отдельной командой – Close. То есть рисуется открытая кривая, запускается команда клоз и выбирается кривая, которую нужно закрыть.
Основная форма колпачка.
Теперь нам нужно получить несколько плоских поверхностей. Это можно сделать с помощью инструмента Draft - вытянув стенки и потом закрыв крышки планарными сурфейсами. Три полученных сурфейса объединяем в шелл, масштабируем по толщине и ставим в нужное место.
То же самое делаем для держалки черной фигулинки, клонируем и поворачиваем.
Теперь создаём фигулинки, на которые защёлкивается колпачок. Просто примитив сфера - растянули, поставили в нужное положение, расклонировали.
Тут можно было бы рассказать есть ли в студии Array, как в рине (в частности radial array), а так же про то, как деформировать объекты. В студии я нашёл только lattice, а вот в рино есть полный набор всяких Bend/Taper/Skew и т.д. Знающие, просветите плиз.
Делаем держалку.
Драфтом вытягиваем контур держалки.
И на виде сбоку рисуем на глаз контур (не сфотографировали). Рисуем половинку и миррорим её. Затем аттачим 2 курвы в режиме бленда и закрываем дырку в курве командой Close
и тоже вытягиваем её драфтом.
Делаем курвы на сурфейсе от пересечения этих поверхностей.
Обрезаем их
А теперь начинается буги-вуги.
Я всё-таки плохо нарисовал профиль для вида сбоку. В рино мне пришлось бы всё удалить нафиг, и строить поверхность по-новой (опять-таки верно для рины 3, в 4-ке хистори есть), но в студии есть история!!! Так что нам достаточно будет изменить начальную кривую профиля (ту по которой драфт делали) и всё само перестроится! Вот это действительно круто.
И тут я замечаю что, на самом деле у держалки должен быть заострённый носик, то есть сделали немного не то, что надо.
Ладно, будем исправлять. Можно удалить всё нафиг и делать по новой, но по ходу я покажу вам команду Untrim - она убирает сделанные тримы, то есть мы получаем не резанную поверхность с курвами на ней.
Удаляем вторую курву на сурфейсе (которая нам не нужна) и тримаем по-новой. Вот что получаем.
На самом деле то, что нам нужно можно сделать драфтом, но я специально буду делать это рельсой, чтобы показать, что это такое (рельса – это один из самых часто используемых инструментов в нурбовом моделинге).
Вот пример драфта (обратите внимание на манипуляторы, их можно крутить и двигать).
В общем, про рельсу в другой раз - не захотела она у меня ехать, а как поехала - так вся кривая была.... долго разбираться видимо надо... Поэтому пойдём другим путём. Клонируем профиль сбоку и двигаем на клоне точки так, чтобы они были меньше радиусом. Получаем что-то вроде этого.
Теперь командой loft строим поверхность (лофт - это типо сечения, рисуются сечения и по ним строится поверхность). Начальные кривые можно двигать и в зависимости от их положения будет изменяться и лофт (это опять же работает история).
Как и раньше обчикиваем лишнее.
Редактируя точки кривых, доводим форму до того, что нам нужно. Держалка готова.
Колпачок щас будем булинить.
Перед булином надо проверить нормали, чтобы куда нужно смотрели, иначе будет не то булинить (если вообще будет).
Сделаем для красоты филет. Так как с шелами кроме булевых операций ничего делать нельзя, то разобьем шелл - Shell unstitch. Далее команда Surface fillet - делает филеты между поверхностями. Странно, но для того чтобы филет работал, нужно чтобы голубые стрелочки (которые появляются в момент выбора сурфейсов) смотрели внутрь (к центру филета).
Объединим колпачок в группу и будем считать на этом процесс моделирования законченным.
По материалам форума сайта www.3dcenter.ru
Надеюсь с согласия автора с ником 111 :)
111 - автор
Paul Oblomov - корректировка