Alias Studio Tools tutorial - УХО

моделирование неправильных органических поверхностей нурбсами.


дисклаймер! тутор написан по просьбе engineer с 3dcenter.ru и не претендует ни на что более как просто моё изыскание (study) в область моделирования нурбсами через твикинг точек. притензии не принимаются, а вот полезные советы были бы весьма кстати. Отзывы пожалуйста либо на почту andklv@mail.ru либо на форум.

 

хоть нурбсы и и заточены для изготовления поверхностей индустриальных, т оесть таких гладких, ровный, с красивыми ровными закруглениями, но ими такжн можно делать органику. более того, раньше, когда компьютеры были хилыми а сабдивижн сурфейсы были в зачаточном состоянии, органические объекты моделировали нурсбами.

 

итак, берём ухо. точнее картинку ужа, гугл в помощь.

засовываем его в студию

рисуем кривые по уху, 4 штуки - типа прямоугольник (ведь нурбсы всегда прямоугольники). точки можно не считать - ведь мы органику моделим и тут гладкость мало важна

делаем поверхность можно рельсами, сожно скваре тулз. это будет болванка, и курвы мы нарисовали исключительно ради удобства, могли и не рисовать, всё равно щас точки двигать будем :)

имаж плэйн можно покрутить по яркости чтобы не мешало

двигаем точки, пока в одной плоскости, но так чтобы они шли логично, ну очертывали хоть какие то границы. кривые можно спрятать на скрытый слой, они нам больше не нужны будут

делаем объём, это пока всё болванка, особо не заморачиваемся. просто выбрали внутренние точки и подняли их

далее нам понадобится вторая половина - задняя. делаем миррор.

и банально двигаем точки. в перспективном окне 3 кнопки мыши отвечают за 3 оси. выделение происходит с нажатым шифтом + разные кнопки мыши. по выделению можно ходить нажав контрол и стрелочки на клавиатуре.

остановимся пока на этом, чтобы не забегать вперёд и вернёмся к передней стороне уха.

к сожалению я анатомию знаю слабо, да и желания возиться нет, поэтому буду делать приблизительно, за кривизну уха просьба не пинать. показываю лишь принцпы (кстати тоже не претендую на абсолютное, и если кто знает как правильнее, буду признателен если поделится)

собственно, теперь инетерсно как же добавлять к болванке детали. а просто будем добавлять изопармы, то есть будет больше точек и будем двигать точки.

команда инсерт. хватаем за край и двигаем новую изопарму куда нам нужно. в общем уплотняем сетку в тех местах, где изгибы.

и твикаем точки, чтобы удобнее было, изопармы можно спрятать, останется только cage - почти как полики, только на углах нурбсового патча не так себя ведут. а в остальном то же самое. нельзя резать сшивать точки и т.п. только давигать (твикать)

желательно прежде чем добавлять новые изопармы хорошо разобраться с тем что уже есть, иначе потом сложнее править будет - больше точек.

вот в процессе

вот в таком режиме где-то я и твикал точки. верхняя (точнее передняя) часть уха готова, улучшать можно до бесконечности, скульпторам, которые знают наизусть форму на порядок легче.

теперь будем сшивать две половины. у нас будут проблемы из-за разного количества точек на половинках. поэтому есть разные варианты.

если нас мало интересует гладкость двух половин, можно подвигать точки чтобы на глаз было ровно (особенно это было бы легче, если бы я вначале, сразу подогнал 2 половинки по гладкости), можно поиграться с командой align + руками править то чо криво от неё осталось. можно перестроить обе поверхности или только нижнюю и потом уже с одинаковым количеством точек делать алайн. вариантов масса и зависит от того что нужно на выходе. например если это ухо - часть персонажа, то на выходе нужно иметь минимум точек, если это ухо само в себе, то можно перестроить всё совершенно не парясь о точках.

перестроим только нижнюю.

на 3 контачащих границы - алайн. историю лучше убивать после каждого раза.

на углах остались косяки - исправлять вручную.

ну вот вроде и всё. можно пришивать :)

ссылка на файл с моделью.

отмечу только, что есть и другие варианты. например рисовать как бы разрезы кривыми, то есть имеем кучу курв типа сечений, и на них лофт, и опять же точки можно подправить. можно делать патчами, то есть моделировать кусками, и потом эти куски вместе сшивать. есть вариант смоделить мешем, и нарисовать патчи по мешу (в мае например это может быть через Make live а в студии наверное что-нибудь через поинт клоуд - не знаю, не в курсе)

Hosted by uCoz