Renault Megane Sport II, W.I.P. tutor by SNOOP

from 3dcenter.ru forum
собрал Андрей Клецков (111) - http://andklv.narod.ru - andklv@mail.ru



Гыы...а то че да как. Короче урок будет не мегаподробный, все сови дополнения будут учитыватся. Если народ не знает как ставить чертежики ну начнем с этого.
1) Ставим чертежики. На данный моментик, чертежики у нас безразмерные и длину авто выберем поп пропорциям картинки (чертежика).





windows>editors>cameras
меняем эти значения для того, чтобы чертеж стоял на персечения двух кардинат, в начале!



Проделали со всеми видами тоже самое и получаем



Строим капот жмем на New Curve (edit point). По началу в этой курве мб стоять degree 1, поставьте лучше 3. А мб уже и 3 стоит, забыл просто. Короче строим то что показано. Снапит. курвы к концам - Ctrl.

---

Ну я думаю построить сурфейс не проблема.



В построении данных кривых, я думаю вопросов возникнуть не должно, так что оставлю без комментариев.
Вот они курвы





Здесь немного изменений с предыдущим постом, но хотлеось бы все-таки некоторые вещи подчеркнуть.

Видно, что не все так сложно и пока прибегать к хитростям студии не приходится. Что здесь мы сделали, во-первых подготовили капот к последующему построению лейбла и его хитреньких переходов от капота и от бампера. На данный момент я просто взял и вырезал в крыле "дырочку", чтобы не было стыков и огромных отклонений от настоящей модели взял и построил три кривые, показаны на 2-м рисунке и при помощи инструментика Square surface построил 2 поверхности и заметтье 2 линии по free, а другие по curvature, я думаю тут нечего объяснять, еще по любимой Рине можно было это понять 8)))

Ну и усе, далее делаем лейбл и переходим к боковухе и т.д.

ЗАеметьте раньше времени строить филлеты и т.д., я не собираюсь , хоть и в студии есть хистори, но на нее полагатся не стоит.





Вот что на данный момент имеется 8)))

вы пока смотрите, что да как, есть замечания, поправки и т.д., пишите, а я сгонзаю в магаз 8)



Хмм, а скажи мне зачем сразу делать филлет, чтоб потом **аться с поверхностями и читать историю и находить ту или иную информацию, или все-таки сначала сделать каркас, а потом заниматся сглаживанием того или иного объекта (на данный момент авто), а грубые куски легко лечатся 8), например у пер. крыла, потом все режется и удаляется, главное смотреть вперед и знать , что у тебя там ожидается, либо новый сюрфейс с тяжелой поверхностью, аль наоборот.

Начнем с мелких изменений в предыдущей болванки, которые были произведены для более похожести с моделью в реале.
Ну так вот на первой пикче показано маленькое изменение. Поменял углы (отмечены красным)



а здесь показано, что 1 и 2 линия построены напрямую, то есть мы не мучаемся над ее построением, просто взяли и соединили с верзней точкой (снапить с точками Ctrl), а нижнюю с сурфом (снапить с сурфамиCtrl+ALt), а остальные 3 и 4 это эджи сурфейсов. Надеюсь понятно (ну это на тех людей, кто не знал про курватуру и т.д.



Также изменил и вот это, ну тут все просто!



Так, тут уже дело пошло к бочине. строим эти курвы, покажу со всех сторон и как можно ближе, чтобы вопросики не задавали, типа не видно 8)



---

---

Ну и элементарные построения сурфов, не забывайте о том, что потом будет еще все резатся и редактироватся!



Переходим выше. Строим показанные кривые. Их тут много , так что осторожнее в построении







Вот кусочек еще один. Тут будет сурф 3-ч сторонний, нежелательный, но нужный как никак, чтоб узначть что это такое





Боковуха, где стекла будет переделыватся, незначительно я думаю!

из-за погрешностей, в основном изменения коснутся верхней части!


Так вот что имею я у себя на данный момент. Думаю как бы рассписать это щас 8)

имеется пару стыков, но они в последующих этапах будут убраны!





Кстати я чуток переделал зад и поработал на боковиной!

Вот 2 пикчи и ща расскажу че да как, начну с задницы!



и боковуха (Хай рес здесь, чтоб разглядеть можно было)



что здесь делалось, я думаю продвинтые пользователи поймут,а начинающим объясню. Этот прием известен всем наверно, ну а если неизвестен, то был наблюдаем. Смотрим на рисунок ниже и понимаем, что строится одна кривая (в основном ее просто дублируют от сурфейса) и делается ей offset, после чего режем сурфейсы и между ними бленд, никаких филлетов как видите!



Таким же методом делаем и передний бампер.



Теперь насчет заднего бампера , вот они кривые по которым было все построено (Хай рес для лучшего обозрения)




а как поверхности в студии строить? а то у меня фигня какая-о получатся...
Я думаю здесь понятно будет 8)
обвел, хотя и они похожи (колонки), но хз, мб кто-то и не знает



Арки
создаем курвы, строим, режем, все на картинках понять можно!



ну и по этой теме все (по поводу арок), будут вопросы, задавайте, не стесняйтесь! Кстати не забываем делать на некоторые курвы offset, значительно сокращает время!



ну и что в итоге выходит





Создаем порог!



итого



перед бампер и зад сделаны таким же образом как боковой порог!



Что имеется на данный момент





малавата теории да и описалово не сказать что чильно красноречивое... лано будем вопросы задавать.
- я так понял, ты филеты не уважаешь и предпочитаешь им бленд?
- объединяешь ли ты поверхности в группы там или шеллы (как потом тесселяция бует происходить чтобы дырок между сурфами не было)?

филлеты не надо уважать, их надо делать самому, а именно резать и т.д., по стандартной технологии ты не добьешься нужного результата и поэтому нужно находить свои дороги. Чему следуют нурбсы!Лучше порезать, а потом создать поверхности по курватуре! 8)))
Объединять их стоит только при конвертизации!



v korne ne soglasen. sozdanie poverhnostej po kyrvatyre - gorazdo bolee gemornoe zanyatie, 4em postroenie/(dostroenie rykami) filletov. eto vo-pervih. a vo-vtorih - sozdanie teh ghe poverhnostej po kyrvatyre moghna rassmatrivat' toko y4itiviaya opredelennuyu tolerantnost', i kada stroish 1A model'ky ni4e horoshego iz "порезать, а потом создать поверхности по курватуре" ne vijdet, t.k. v itoge poverhnosti vsyo ravno prihodicca rykami dovodit' (vershini dvigat'). t e. ya ne govoryu o dvyh poverhnostyah s obs4j gran'yu, tam vsyo ravno, fillet, ni fileet, dirki, ni dirki .. ya o sloghnih modelyah.



Snoop, такой вопрос. Ты для чертежей вида сзади и спереди вьюпорт BACK по разному не настраиваешь что ли?

Настравиваю и меняю их время от времени, хз правильно ли я это делаю, но работает.
Вот так, есть еще один способ, но он на 10-15 секунд дольше работает 8)



Так приятели 8)) Комрады, думаю как вам расписать вот это вот



...хотя даж расписывать не буду, есть старенькая веСЧица 8))есть что-то подобное и в туторах стандартных от рины, ну тут просто намного наглядней и понятней 8)




Воздухозаборник сделан инструментиком показанным на рисунке





Расскажу как делаются щели.

На примере стандартного плейна, т.к. разницы нету никакой!

1)Как видите есть плейн, 1 кривая, выбираем кривую и жмем оффсет.



2)Then project curve to surface и режем. Удаляем не нужное.



3)Идем к инструментику Tube flange и выделяем грани поочередно!



4)Тут возникает вопрос:"А что делать с концами граней?", ну конечно же мы дырки не оставим, есть еще один инструментик - freeform fillet. Мы выбираем им рядом расположенные грани (а именно вот эти дырочки 8)) и все, вот вам счастье 8)



Отталкиваясь из вышесказанного-получил нижеследующее





Сейчас буду рассказывать про молдинг
Молдинг делал так
для начала все курвы



Разрезал, то что разрезал (внутренние части - сам молдинг) выдвинул чуть наружу и при помощи инструмента Rotate повернул чуть, наклонил то есть, но до наклона я порезал еще задний молдинг, если присмотрется на фотки там не повернутая (на рисунке понятней будет). Ну вот, разрезанную часть я поворачивал, а оставшеуюся - нет.



Теперь самому бы понять что написал 8)
Сделал еще чуток щелей и задний фоздухозаборник, в построении которого вопросов по идее не должно быть.






imho, vsem, kto pitaecca razdyplicca v st po visheizloghenomy yroky sovetuyu prosmotret'/pro4itat' vse tytori s community aliasovskogo .. mnoghestvo voprosov otpadyt sami soboj .. pravda, magic corner i etot is4o, pra vilasiped, zame4atel'nie tytori. imho, art2part i to ne tak polezen (esli on voobs4e polezen), a level2design ya sam do sih por ne videl .. =/




Хай все 8) Люди ну не поверите, в больницу загреб 8)

Вот вышел оттуда и продолжил

Сделал некие мелочи, потом исправил передние и задние бампера в районе арок, добавил щели на криые ну и по случаю и по возможности там где мог.

Сделал под номер местечко. Как делал: 1) Сделал курвы, проектировал на сурфы, резал, резаный сурф прогнал вовнутрь , потом лофт, далее раунд филлет 9 с значением 2 по-моему и усе 8) . Сделал нижний воздухозаборник на заднем бампере

прилагаю скрины со всеми изменениями



---

---

Сделал стекло передней фары, по сурфам видно, что да как, будут вопросы, задавайте

начал решетку делать, создал кривую, пустил экструдом и усе 8)





Решетка, курва и экструд - копия

Нижняя решетк - аналогично!





с чего начать объяснять не знаю пока...подумать надо blink.gif



Эту дрянь лучше сделать (переход) блендом, либо в студии либо в рине. Выбирайте сами

---



на жопе фара смоделена
позже все курвы построения выложу



расскажу про ручку, легко и просто!

Кто знал рину, так вот операция булиан или просто режем

смотрим на картинку и понимаем что да как

сама ручка это теже действия с резкой и филлетом

после резки берм филлет 9.0 (роунд)









хттп://rapidshare.ДЭ/files/23199697/for_3dcenter.rar.html

Тут лежит файлик для подробного изучения того или иного 8)))

версия студии 12

на картинке показано что именно там есть



как грид вырубить в студии? а то задолбал =(

F12 - сетка модели
Ctrl+Shift+RMB -> Toggle grid - собственно сам грид


Вот еще проблемка появилась... у меня стоит вид "Back" можно его как нить на фронт переключить? а то я имейдж плейны двигаю, не удобно
И еще я моделю тачку... хочу моделить одну половину, а другая семетрично пусть строится... в уроке видел так, а вот как это сделать не догнал

на счёт 2 вопроса:
всё очень просто: smile.gif
1) работаем в виде "top"
2) лезем в edit->dublicate->object (жмём квадратик рядом с надписью)
3) в разделе scaling - вторая графа - это у нас ось "y" (XYZ - оси)
4) ставим там минус перед "1"
5) там же: geometry type - ставим instance
6) нажимаем "go"
поехали!
вот за это мне Студия нравится всё больше и больше!


Доделал вроде.
Дворники уже в максе 8)





зебра







поликов с колесами 700 тонн, с поликранчером в 350 тонн уложусь думаю

---



Переконвертил заново. Испробывал все версии конверта из Студии (и рины) в макс. Вот что вышло. 286 тонн без колес и без поликранчера. Сетка меш, а не нурбс...результат обнадеживает да и поверхности не хромают





колесо




Халоу народ. Вот и первый рендер. Долгий собака почти 6 часов. Мой комп взрывается на куски уже. Пока без всяких эффектов, хочу там всякие надписи стильные залабать еще












первый раз залез в ст и в нурбсы, перед этим проделал видио туторы в соседнем топе и внимательно проштудировал твой тутор, нелохой получился, но не всё понятно... щас будет куча вопросов... biggrin.gif надеюсь на твою помощь! )
то что есть сейчас:
какнить мона склеить сюрфы между собой, вот крула например? чтоб небыло глюка





теперь 0) воть такие у мну курвы передка, 1 -> цельный курв без разрыва, кружочки - это места снапита, курвы отдельные не атаченные, если смысл склеивать некоторые, чтоб сюрфы ровнее шли?




када включаю диагност шейдинг с полосатиками ) получается черти че) можно ли какнить это попраить?.. в основном строил square surfami, и еще чего такое rebld галку ставлю, вроде меняяется немного геометрия сюрфа...



след, есть ли какоййнить сюрф, чтоб например заштопорить вот такую дыру? красным обведенную, допустим мне былоб проще делать некоторую геометрию филетами, а на месте изгиба выреза, филеты превращаются вот в такую бяку?



по поводу филета, вот сюрф, отрезал кусок получилось 2 COS'a по ним пустил филеты, вот внутренний угол как его мона поправить? и со внешним тож трабл иногда вылазит, чтоб треуголбную дыру закрыть, сюрф разрывает на пол экрана, а иногда ном все делается... хз -(



и последнее )) чем отличается palette от shelfa? вроде некоторые штучки одинаковые но не всегда получается одно и тоже...

Цитирование не пашет, так что буду так отвечать

1) какнить мона склеить сюрфы между собой, вот крула например? чтоб небыло глюка)))

Склеить? Чесна не знаю, не задумывался по этому вопросу так не нуно мне это было, можно создать группу или что-то вроде, давно не открывал СТ. так что точно не смогу сказать. А глюк у тебя от не правильно построенной сурфы. Выложи поболее картинку и тада рассмотрю курвы и сурфы!

2)теперь 0) воть такие у мну курвы передка, 1 -> цельный курв без разрыва, кружочки - это места снапита, курвы отдельные не атаченные, если смысл склеивать некоторые, чтоб сюрфы ровнее шли?

Зачем клеить когда их можно красивенько приаллайнить (allign вроде) и строить без стыков и тд, еще есть фича, но хоть убей не помню...надо студию ставить. Отвечаю как поставлю сразу отпишусь!

3) када включаю диагност шейдинг с полосатиками ) получается черти че) можно ли какнить это попраить?.. в основном строил square surfami, и еще чего такое rebld галку ставлю, вроде меняяется немного геометрия сюрфа..


Ну черти что , опять-таки из-за не правильного построения сурфов... Местра преломления это места стыков. Ничего нового не сказал конечно...Делай поболее картинки. а то ничерта не видно

4)след, есть ли какоййнить сюрф, чтоб например заштопорить вот такую дыру? красным обведенную, допустим мне былоб проще делать некоторую геометрию филетами, а на месте изгиба выреза, филеты превращаются вот в такую бяку?

Сурф есть...извиняй, но точно не скажу ща какой. хотя можно и так поизголяться, разрезать кривые на 4 и построить, ну это худший вариант и иногда прокатывает
(картинку поболее)


5) по поводу филета, вот сюрф, отрезал кусок получилось 2 COS'a по ним пустил филеты, вот внутренний угол как его мона поправить? и со внешним тож трабл иногда вылазит, чтоб треуголбную дыру закрыть, сюрф разрывает на пол экрана, а иногда ном все делается... хз -(


настройки студии посмотри, тулеранс и тд (помню по рине слово просто) в констракшн оптионс. Точность повысить. А так вышли файлег, ну или каким ты там филлетом делаешь? Студия очень не любит неправильно построенные сурфы, иногда еще выетает типа там файлед и показывает где и что указателем - это уже значит криво сделано...Ну это как бы мои догадки. потмоу что када перестраивал кривые точно. то все получалось на ура!


6) и последнее )) чем отличается drinks.gif palette от shelfa? вроде некоторые штучки одинаковые но не всегда получается одно и тоже...

Я не пользуюсь шелвесом, в смысле эту панель вырубаю, ибо моник дома маленький. А так на вопрос даж не знаю как ответить...




Что мог вспомнить вспомнил. Но из-за маленьких картинок тяжело ответить на некоторые вопросы, сделай плиз их побольше и выложи, тогда отвечу!




----- конец --------
Hosted by uCoz