Базовый композитинг в блендере


автор - Андрей Клецков (111) - http://andklv.narod.ru - 14 сентября 2012

 

Хорошо если вы можете настроить рендер сразуи получить классную картинку которая практически не нуждается в доводке. Практика показывает, что частенько вместо того чтобы настраивать материалы и делать бесконечные рендеры, проще разложить изображение на составляющие и потом собрать их, подкручивая по необходимости в программе композитинга. Плюч в продакшене частенько бывает что заказчик хочет поменять какие то детали, иногда рендер по пассам даёт возможность менять эти детали без необходимости перерндеривания (иногда бывает что проще перерендерить, но это статических картинок в основном касается, для анимации пассы критичнее для экономии времени).

Изображение - это отражённый свет, зарегистрированный принимающим устройством (например наши глаза). В процессе отражения под воздействием свойств отражающей поверхности свет меняет свои характеристики, какая-то часть (спектра) поглощается или отражается (рассеивается).

В трёхмерной графике (из-за реализации алгоритмов визуализации, для оптимизации) выделяют диффузный свет и отражения (преломления). Диффузным счиатется тот свет который сильно поглащается и рассеивается поверхностью, то есть незеркальные материалы (бумага, бетон). Зеркальные отражения соответственно получаются от зеркальных материалов (металлы, лаки). Собсвенно это тема другого туториала (про свойства материалов), в данном достаточно запомнить что в трёхмерной графике свет делится на диффузный и отражённый (используются разные алгоритмы расчёта).

В различных программах названия пассов и даже их содержание (способ логического кодирования информации) могут отличаться. В данном туторе использует Блендер.

Самые основные пассы приведены на картинке выше. Это Color (то, что привности материал в отражённый свет), Diffuse (диффузный свет от источников света но вместе с цветовой составляющей материалов, от которой придётся избавиться, чтобы получить чистый диффузный свет), Shadow (тень - отсутсвие света, выделяется опять же из-за алгоритмов просчёта), Environment (диффузная составляющая от источника света который представяле тсобой окружение, или можно тут легко использовать Ambient Occlusion пасс), пасс Specular как представитель возможных вариантов зеркально отражённого света.

1 - получаем чистый диффузный свет от источников света в сцене, для этого делим Diffuse пасс на пасс Color (так сказать вычли из изображения ту информацию которую вносит материал объекта). Это наверное самый хитрый момент во всём туториале.

2 - добавляем тени - Multiply пасса теней на чистый диффузный пасс от источников света. получили как бы изображение освещения в сцене если бы все объекты были белыми, т оесть свойста материалов не учитываем вообще. Тут можно покрутить насыщенность тени.

3 - добавили рассеянный (диффузный свет от окружения) - add (можно использовать и другие режимы наложения, ради художественных эффектов, ведь ради этой гибкости в том числе вся эта чехарда с пассами и затеивается). Можно менять цветовой оттенок, яркость и т.д.

4 - добавляем информацию от материалов объектов. То есть та составляющая которая получается от взаимодействия света с поверхностью. Грубо говоря, когда белый свет падает на красную поверхность, то физически от красной поверхности отражаются только волны красного видимого спектра. Вот это мы тут и делаем - Multiply. Используюя маски можно легко менять цвет объекта.

5 - Зеркально отражённый свет, да и другие пассы которы содержат в себе информацию о свете, в данном случае Specular пасс, добавляются в режиме add (или типа того, по вкусу)

Вот собственно и всё. Надеюсь эта база поможет немного мозги повернуть в теме композитинга.

Один момент, для того чтобы получить абсолютно одинаковые картинки из пассов и то что вылезло из рендера, пришлось Environment пасс немного приглушить. Почему так - не знаю, возможно где-то есть какая хитрая галочка, а может и просто баг в блендере.

Hosted by uCoz