"Прозрачный фон с тенями" в Cycles

автор: Андрей Клецков (111) - http://andklv.narod.ru - 12 мая 2016


Одна из самый обычных задач ддддля тридешника - отрендерить объект на белом фоне или может каком другом, в идеале прозрачном фоне с правильной альфой, чтобы потом куданибудь эту картинку хорошо и красиво вставить.

Будем рассматривать блендер+суслик, хотя подход имеет право на жизнь и для других пакетов (обычно существует специально изобрентённой костыль разной степени кривизны для решения этой задачи).

Тестовая сцена, нужно получить обезъяну на прозрасном фоне, но с тенюшками на земле.

В блендере задача решается так. Особенного прозрачного шейдера (пока ещё) не написали (что кстати не отменяет возможности существования написонного кем нибудь на opensl шейдера) поэтому выкручиваемся так - рендерим два слоя (да, два раза рендерить :(, но блендер сам этим поуправляет, поэтому потеряется только время рендера), с первого слоя нам нужен объект, со второго слоя пассы с освещением.

для этого расположим наш объект на 1м слое, а землю на слой 10.

включим фон на прозрачность

и настроим два render layer-а

1 - слой для объекта (объект у нас на первом слое, там где три стрелочки включаем только первый слой где у нас объект)

2 - слой для фона. от фона нам нужны будут только два паса освещения. и на рендер включаем только 10й слой там где у нас земля.

Рендерим, будет два прохода.

Пасы суслика склыдваются по такой схеме.

То есть мы возьмём diffuse direct + diffuse indirect а diffuse color уже закомпозим какой нам нужен свой, то есть типа прозрачный фон, хотя это условно. если захотим отражения - всё точно так же, рендерить пассы с отражениям и плюсовать к пассам освещения, но мы тут только освещение рассматриваем.

Получаем

С объектом понятно что делать - сохранять (в EXR например)

со второго слоя берём только компоненты освещения и складываем (add) их - получаем информацию по освещению. Теперь эту информацию можно умножать (multiply) на цвет материала, в нашем случае это зелёный, чтобы получить оригинальный зелёный пол, но нам это не надо, у нас изначально задача была поменять этот зелёный пол на чтото другое, но сохранить освещение и тенюшки.

Поэтому мы будем умножать световую инфомрацию на чтонибудь другое, например жёлтое (что угодно любое другое, а можно сохранить световую информацию (до умножения) в отдельный EXR файл и композить с предыдущим в фотошопе например, получая функционал "прозрачного фона").

Цвет пола поменяли, можно и объект сверху посадить (можно было и альфу прицепить к новому жёлтому фону, но тутор как бы не про это)

Конец.