автор Андрей Клецков (111) - http://andklv.narod.ru, July 7, 2009
общий уровень архитектурных визуализаций дошёл до такого уровня что без постобработки отрендеренных картинок уже как бы и стыдно становится. постобработка нужна исключительно для того чтобы придать картинке индивидуальность, чтобы картинки от разных людей не были похожи друг на друга как браться близнецы. с другой стороны если подумать, архитектурная визуализация какбы совсем-совсем не художественная вещь, а скорее информативная (хотя бывают исключения), ведь цель архитектурной презентации показать объект, а не какую нибудь атмосферу. просто при показе объекта можно с помощью общей атмосферы картинки передать какую то характеристику объекта. в общем постобработку надо лепить не просто так а очень продуманно (в идеале), ну или же просто чтобы выделиться из общей массы, но это чревато.
итак, посмотрим на примеры которые можно раздобыть в сети. постобработанный и голый рендер.
- небольшая коррекция по цвету
- небольшая коррекция по яркостям (тонам)
- добавлены хайлайты (ореол в ярких местах, на свечках имхо не очень удачно)
- виньетирование (затемнение по краям кадра)
- кажется есть немного dof (depth of field)
- глубина резкости
- всеми горячо любимые хроматические аберрации вроде бы не наблюдаются либо сделаны так ка надо, то есть практически незаметно
- тоновая и цветовая коррекция небольшая
- глоу на окна
- виньетирование очень слабое
- шарпен (добавление резкости)
- сильная тоно коррекция, причём локальная с помощью кисточек додж и бурн тулов в фотошопе чтобы высветлять - затемнять области локально
- цветокоррекции немного
- рендер по слоям - трава, растения на переднем плане
- глоу
- виньетирование очень сильное
- аберрации хроматические очень сильные
- боке (bokeh)
правильное разныие в глубине резкости на переднем плане
- сильная цвето и тоно коррекция
- очень сильное виньетирование
- сильные хроматические аберрации
- ленс фларе (lens flare) на лампочках
- очень сильная цветокоррекция
- очень сильная цвето и тоно коррекция (с локальной)
- грязь на стенах добавлена в фотошопе
- туман (воздушная перспектива) добавлены с помощью збуффера
- глоу (glow - свечение) от неба
- имитация сильнейших цветных засветов от солнца и неба
- глубина резкости
- хроматические аберрации
- виньетирование
- очень сильная цвето и тоно корреция
- сильная цветокоррекция
- виньетирование
- немного тонокоррекции
- похоже что непостобработанная картинка тут не совсем финал, а предфинал
- много тонокоррекции
- грязь на стенах в фотошопе
- фларес на лампочке
- виньетирование
- немного доф
- цвето и тонокоррекция (причём бассейн отдельно)
- глоу
------------------
интересные глоу, двуцветные
вот тоже интересный глоу
и тут тоже
---------------------------
итак подитожим, что же используется в основном для постобработки картинок, в нашем случае архитектурных, н ов общем я думаю это справедливо для более широкого круга.
1 - цветокоррекция.
корректировать можно от просто не понравилось и хочу чуть увести цветовую гамму в другую сторону, до более серъёзных вариантов, когда тени отдельно засветы отдельно. сюда же можн оотнести баланс белого - убрать оттенок исскуственного освещения, или же наоборот добавить оттенок. чтобы не красит ьвсё картинку в один оттенок тени красятся в один цвет а светлые участки в другой. это более соотвествует например сочетания - жёлтого света солнца и синих от неба теней. всё это можно делать в фотошопе, но есть несколько плагинов которые как бы упрощают процесс, хотя ничего революционного не приносят - Nik Color Efex или Dfx 55mm
2 - тонокоррекция
очень сложно словить контраст картинки сразу. а в фотошопе можно играться и выбрать какой нибудь как кажется более подходящий вариант для картинки.
для того чтобы всё хорошо рулилось желательно рулить это всё в 32 битах. фотошоп скажем так не очень идеально заточен под 32 бита, поэтому многие делают цвето и тонокоррекцию в программах видеомонтажа - композерах, например адобе афтерэффектс.
3 - глоу и хайлайты (ленсфларе)
глоу - это засветка фотоплёнки на ярких участках, как бы ореол вокруг ярких учатсков. хайлайты (ленс фларе) это рисунок на линзах внутри объектива из-за внутреннего отражения света - получаются такие заметные узоры в в иде звёзд и т.п. вокруг ярких источников света. ленсфларе - есть кучка плагинов, например, knoll light factory либо фотошоп тоже умеет кое чего делать, либо можно руками нарисовать.. глоу делают из размытия картинки в определённых участках.
4 - виньетрирование
опять же эмуляция фотообъектива. края кадра обычно темнее чем середина. вот и стараются воспроизвести и этот феномен для пущей фотореалистичности. воспроизводится фотошопом или плагинами.
5 - хроматические аберрации
ну это из разряда жести, скажу сразу не пользуюсь ими из принципа. ибо наличие этих аберраций свидетельствует об объективе отвратительного качества, и все фотографы всю жизнь борются с тем как бы от этих аберраций избавиться. выглядит оно не очень красиво и часто уродует картинку (собтвенно поэтому и борются). отсюда не вижу ни малейшего смысла вообще использовать данную вещь, но уж если так хочется воспроизвести дешовый отвратительный фотоаппарат, можно использовать и это.
6 - глубина резкости
опять же феномен из реального мира. обычно малую глубину резкости (когда большое размытие) используют при портретной съёмке или предметной, когда нужно фон отдделить, чтобы он не мешал. при архитектурной съёмке, масштабы несколько иные, и просто банально нет фотообъективов которые могли бы сделать глубину резкости на здание. тем не менее попадаются работы и с птичкой (вид на квартал с самолёта) в которые всунута глубина резкости. это бред и абсурд. категорически не может там быть размытия. даже в комнате максимум что может быть - это если на самом переднем плане попала в кадр спинка стула, тогда она может быть размыта. в общем, размытие в архитектурной визуализации используется очень редко, когда попадается уже совсем ближний план. также может использоваться как художественный приём чтобы разбить сцены на планы - передний, средний, дальный . в идеале должно быть так.
5 - боке
это очень близко к глубине резкости, можно сказать что правильная глубина резкости должна быт ьс этим эффектом. (просто раньше компьютеры были слабые.. короче технически было сложно эт ореализовать)
6 - шарпен
добавление резкости. как правильно небольшое увеличение резкости делает картинку чётче и не такой как все. хотя тоже помню на своей памяти повальное увлечение шарпеном, когда его крутили просто ну не знаю в каких масштабах..
7- рендер по слоям
ну когда компьютер слабенький с сцена уж очень тяжёлая, ничего другого не остаётся как рендерить частями - передний план, средний, задний. либо же кто сильно завязан на воркфлоу который большую часть работы отдаёт фотошопу, и где сразу предполагается что картинка будет собираться оп частям, тогда тоже могжно рендерить кучками, более того, рендерить каждую составляющую картинки отдельно (например отражения и т.д.) и тогда получается ещё большая на порядок свобода в финальной сборке картинки. но это своя отдельная тема.
8 - туман (воздушная перспектива)
художественный приём, которыйвпрочем повторяет природу. суть его в том что воздух не абсолютно прозрачен и с расстоянием это заметно, туман - это частный случай, дымка и т.п. чем дальше объекты тем они менее контрастные и менее цветастые. плюс дымка обычно голубоватого оттенка. туман можно делать в 3д программе сразу, либо отдельным проходом, либо просто из z-буфера
9 - добавление деталей в фотошопе
иногда может оказаться быстрее добавить грязь (и не только) на стену уже на готовой картинке чем подбирать текстуру на рендере (мапить, настраивать материалы). в фотошопе в некоторых случаях это может оказаться быстрее, особенно если нужна одна картинка.
------------------------
ну вот пожалуй и всё. коротенько, смотрите картинки - образцы и пытайтесь соображать что к чему :) если есть дополнения, пишите, всегда буду рад дополнить.